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          2019最佳PC游戲排行榜

          作者:娜   來源:未知   時間:2019年10月11日
          2019中國地區最佳PC游戲排行榜
          排名 游戲名稱 公司
          2019《互聯網周刊》&eNet研究院選擇排行
          1 《英雄聯盟》 深圳市騰訊計算機系統有限公司
          2 《DOTA2》 完美世界(北京)網絡技術有限公司
          3 《魔獸世界》 暴雪娛樂有限公司
          4 《穿越火線》(CF) 深圳市騰訊計算機系統有限公司
          5 《紅色警戒》 美國藝電游戲公司
          6 《地下城與勇士》 深圳市騰訊計算機系統有限公司
          7 《絕地求生》 深圳市騰訊計算機系統有限公司
          8 《劍網3》 成都西山居世游科技有限公司
          9 《夢幻西游》 網易公司
          10 《爐石傳說》 暴雪娛樂有限公司
          11 《坦克世界》 北京空中信使信息技術有限公司
          12 《守望先鋒》 暴雪娛樂有限公司
          13 《逆水寒》 網易公司
          14 《怪物獵人》 Capcom股份有限公司
          15 《劍靈》 深圳市騰訊計算機系統有限公司
          所有的偉大,都源于一個勇敢的開始

          1997年,亞洲金融危機爆發,金融風暴席卷了泰國、韓國和印尼等多個國家。經濟深受重創,韓國經濟學家開始注意國家的經濟結構問題,由于那時韓國國民經濟的支柱產業大都以出口為主,與其他各國關聯性較強,所以,韓國經濟受世界經濟環境變化的影響更大。吸取此次金融危機帶來的教訓后,韓國政府開始著手對國家的產業結構進行調整,文娛類產業成了政府大力扶持的對象,韓國的PC游戲和電競也隨之崛起,但進入中國,還差一陣東風。

          1998年,中國門戶網站迎來了一個爆發期,互聯網這陣東風吹動著PC游戲等文娛席卷中國,在這片土壤中,PC游戲瘋狂扎根、繁衍,從最早的單機游戲《紙牌》到現在多人聯機對戰的《英雄聯盟》,PC游戲市場不僅擁有了多元化的品類,也形成了穩定的市場格局。

          智能手機的出現,讓中國互聯網進入了移動互聯網時代。移動端游戲的開發出世搶占了PC游戲的大部分市場,空間利潤被擠壓,PC游戲市場的競爭被激化,加速了PC游戲市場更快地走向成熟。

          目前,備受用戶喜愛的PC游戲除了作為娛樂消遣之外,大多數都是電子競技類游戲。最近幾年,隨著人們對電競游戲的認知程度越發深化,電競類游戲的關注度飆升。一些以電競游戲為主題的原創小說也收獲了大批粉絲,其中不乏一些優秀的作品被影視化。

          從PC端游到電競類游戲,再到小說、影視化作品等足見電競為大眾喜愛的程度。除了受眾方,一些企業斥巨資打造電競產業園,孵化戰隊,打造電競直播平臺,致力于形成完整的產業鏈條,大力發展這一新興產業。

          外在環境的變化,都在表明電競類游戲在PC游戲中的地位,都在為電競產業發展成為一支國民經濟的主力軍帶來巨大的發展契機。

          電競風云:正在崛起的新興產業

          如今備受矚目的電競行業,也曾經歷過一段漫長的黑暗歲月。

          19世紀,電子競技悄然出現。那個時候還沒有多人聯合作戰的競技模式,大多數的競技比賽也都是由游戲發行商來推動。1990年,日本一家知名的娛樂廠商任天堂為宣傳自己的FC(一款游戲機產品)在全美29個城市舉辦了世界錦標賽,獲得冠軍的玩家可贏得1萬美金的獎勵和相應獎品。而其中的競技項目就是陪伴了8090后童年的《超級馬里奧兄弟》、《Red Racer》和《俄羅斯方塊》三款游戲,這次世錦賽也是歷史上第一個正式的電子游戲比賽。但直到1998年,真正意義上的電競游戲才悄然進入中國。

          韓國是第一個將目光放在電競產業上的國家。電競游戲的出現解決了韓國面臨的失業問題,而這種新興起的娛樂模式,也為韓國帶來了逐年增長的產值。

          韓國電競的發展,讓電競全球化成為可能。

          2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。即便如此,仍然有不少人覺得電子競技不過是打游戲而已,不足以列入正式體育競賽項目,而且,電子競技會使更多的年輕人“不務正業”,甚至荒廢學業,去名正言順的“打游戲”。

          在這樣的偏見之下,即便電子競技已經被列為我國第99個正式體育競賽項,也并未對國內電競產業帶來過多積極地改變。

          產業資本介入之前,黑網吧、獎金被扣、大通鋪是那一代電競選手的集體回憶。電競團隊基本上是靠網吧老板或游戲愛好者提供的微薄資金維持運轉。電競選手的專業程度參差不齊,再加上沒有成熟的運營模式和變現渠道,讓不少創辦者入不敷出,解散團隊也就成了最后的出路。

          直到2005年,李曉峰一舉拿下WCG世界總決賽冠軍,點燃了更多像他一樣熱愛電競的年輕人的希望,但這依舊沒有將中國電競產業從水深火熱之中解救出來。在外人眼里,只有一個李曉峰,“打游戲的”依舊是打游戲的。

          電競類節目先后停播、眾人指責、媒體批判、輿論壓力都像是壓在電競產業上的一根根稻草,不過值得慶幸的是,在這匹駱駝被最后一根稻草壓垮之前,看到了黎明的曙光。

          2012年是中國DOTA2的崛起之年,第二屆DOTA2國際邀請賽上iG戰隊第一次將冠軍刻上中國戰隊的名字,同時,也印證了王思聰的獨到眼光。更多的資本開始進入,電競產業迎來了屬于它的高光時刻。

          不應飽受異樣的眼光,他們也是在為夢想而戰

          2013年,體育總局決定組建一支17人的電子競技國家隊。跳水運動員何超在微博上評論:“電子競技也算體育?玩游戲都可以拿冠軍,那我們這些項目練得這么辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了……”這一問題引發了網民的激烈討論,從中也能看出,那時人們對電子競技的認知仍停留在玩游戲的層面。

          李曉峰的父母也與大多數人一樣。作為家中的長子,父母對李曉峰寄予厚望,希望他能好好學習,考上好大學,光耀門楣。但李曉峰學習成績不好,也沒有將重心放在學習上,吃罰挨打是常有的事。他的人生沒有目標,也沒有方向。

          直到有一天他遇到了《魔獸爭霸》,沒有人知道那種執著,仿佛前方有一股強大的力量不停地在牽引著他,他利用起所有的空閑時間,奔走于各種星際比賽現場,不斷地磨煉挑戰自己。終于,在西安區WCG決賽中他獲得第三名,hunter俱樂部向他伸出了橄欖枝。他的目標從未如此明確過,但卻陷入了最為艱難的選擇。

          前路不一定成功,但如果不嘗試,等待他的就只有遺憾和失敗。

          說服父母改變思想觀念很難,但這卻是他實現夢想必須跨出的一步。經過和父親的徹夜長談之后,他選擇輟學,從家鄉前往北京開啟自己的電競職業生涯。來到北京以后,他幾乎每天都坐在電腦前,以極快的手速進行著幾近完美的操作。他從不覺得自己聰明,但卻以異于常人的努力摸索出了屬于自己的打法——“SKY流”。《神雕俠侶》中,楊過去探獨孤求敗留下的劍冢,悟到了天下武功的五重境界。獨孤求敗一生使用過五把劍,第五把劍是“無劍”,即人劍合一。李曉峰在《魔獸爭霸》中的表現之所以能出神入化,正因為他將全部的熱情都浸注到打法當中,這種力量是摧枯拉朽的,也是這種力量帶領他拿下了2005年、2006年兩屆代表全球電子競技最高水平的WCG總冠軍,成為了中國電競的神話。

          當李曉峰身披五星紅旗走向冠軍領獎臺時,沒有人能理解他的心情。不止有滿滿的驕傲,不止有民族集體榮譽感,還有一種辛酸,慢慢被人理解,挺直腰桿后的辛酸。他的成功不斷地激勵著像他一樣對電競充滿熱情的參賽者,也不斷地激勵著喜愛電子競技類游戲的玩家和觀眾。

          這或也是電競的意義所在,是PC游戲的意義所在,這樣由一個個程序所帶動的產業除了能給社會帶來經濟效益之外,還能給人們帶來精神上的慰藉與鼓舞。

           
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